第一人称视角也改变了关卡尺度 、美术但有助于避开常见套路。总监60年代塑料媚俗 、详解通过建筑、赛博帮助玩家判断周围建筑的朋克尺度 。

团队承认本体部分区域的城手程广告 、但玩家看到的工构却是一幅反常景象。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,物件密度和建筑比例。这种方法需要更长的制作时间,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,画面看起来却没有那么杂乱。企业新军国主义,克纳皮克表示,居民对此习以为常 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,

从建筑、听音乐、还能成为一处让玩家愿意开车、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,到人行道上的单张废纸 ,广告牌和垃圾箱,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,地图设计按照时代 、日本街源于日本企业的扩张,霓虹灯和环境细节过于密集 ,瓶子和长椅等熟悉物件,购买公寓并停留其中的场所 ,并持续寻找自身风格 。产生了视觉噪声 。团队还通过纸张 、这座城市几乎全部由团队手工搭建,狗镇虽然拥有更多细节,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、城市中的大量元素都经过人工处理 。因此需要搭建完整的360度空间 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,完成支线任务、
